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  1. 중국의 한국 게임 표절, 어떻게 바라보아야 할까? (36) 2009/10/27
  2. 왜 한국은 패키지 게임이 없냐고요? (31) 2009/09/30

from 정품당당/IT/SW 이야기 2009/10/27 17:12

한국이 온라인 게임 강국이 된 스토리에 대해서는 이전에 다루었던 적이 있습니다. 패키지 게임이 사라지고 온라인 게임 강국이 된 데에는 여러 복합적인 원인이 있지만 그 중에서도 만연한 불법복제는 결코 작지 않은 부분을 차지하고 있다고 말씀드렸는데요. 패키지 게임 시장이 사라지고 온라인 게임 시장이 성장하던 당시, 온라인 게임의 복제 불가능함은 많은 게임 제작사에게 그야말로 가뭄에 단비와 같지 않았을까 싶습니다.

그런데 이게 웬일? 사용자가 복제를 할 수 없게 되자 타 게임 업체에서 게임을 통째로 가져다 베끼는 현상이 나타나기 시작합니다. 산 넘어 산이라더니… 복제 넘어 복제?

게다가 그 복제의 주체가 중국이라면?

정말이지 중국은 인구수만으로 충분히 두렵습니다 -_-;



다시금 일어나는 중국의 표절 논란, 그 원인은?

최근 잠잠했던 중국의 한국 게임 표절 논란이 또 다시 일어나고 있습니다. 이는 바로 한국의 대작 MMORPG 아이온 표절 논란 때문이지요.

이러한 중국의 한국 게임 표절 논란에는 그 나름의 배경과 역사가 있습니다. 중국의 한국 온라인 게임 표절 사례는 지금까지 한두 건이 아니었습니다. 그 배경과 역사의 절정은 미르의 전설 표절이라고 할 수 있겠죠. 이런 사례들로 인해 한국에는 아직까지 중국의 온라인 게임에 대한 불신이 깊이 자리잡고 있는 것이죠. 그래서 더욱 논란의 중심에 서있는 것 같기도 합니다.


한국도 표절 아니냐고?!

… 라고 한다면 답이 나오지 않는군요 -_-; 사실 우리나라도 게임의 역사가 짧지 않은지라 이제는 아주 새롭고 독창적인 게임을 제작하는 것이 그다지 쉽지 않은 상황인 것 같기는 합니다. 때문에 던전 앤 파이터도 한 때 모 아케이드 게임의 표절이다라는 말도 있었을 정도입니다.

오른쪽 게임 아는 분이 얼마나 되려나;;; 출처는 바로 위 링크입니다.


우리도 비슷한 게임이 많은데 굳이 중국의 표절 문제를 내세우는 이유는 무엇이냐! 라고 물으신다면 중국의 경우 그 정도가 너무 심하다고 말씀 드리고 싶군요. (이 정도면 거의 할 말 다 한 수준이기는 합니다.) 오디션을 모방한 게임도 너무 유사하죠. 물론 오디션도 버스트어무브의 영향을 받았고 던전 앤 파이터도 몇몇 일본 아케이드 게임의 영향을 받았지만 정도가 좀 심하다는 생각은 어쩔 수 없군요. 


찾아보니 동영상도 있네요.


표절보다 더 심각한 문제는?

하지만 ‘표절’보다 더 큰 문제는 중국에서 한국 게임 업체들의 입지가 점차 줄어들고 있다는 사실입니다. 이 기사를 보면 알 수 있듯 중국은 ‘자국 게임 시장을 점령한 한국산 온라인 게임을 견제하기 위해 중국 정부가 직·간접적으로 규제 수단을 동원’하는 경우가 잦아져 한국산 온라인 게임은 그 입지가 점차 줄어들고 있는 것이 사실입니다. 중국 현지에서의 서비스 허가권을 따내기조차 쉽지 않으며, ‘외국계 기업이 자국 내 게임업체 지분을 49% 이상 갖지 못하도록 법으로 규정’하여 중국 진출 후에도 경영권을 발휘하기 힘든 상황입니다. ‘저작권이나 상표권 분쟁이 발생해 현지 법원에 소송을 제기할 경우 자국 업체에 유리한 판단을 내리는 일’도 비일비재하고요.

이런 상황 속에서 정부의 움직임은 많이 부족해 보이는군요. 미국은 위와 같은 차별적 대우에 대하여 WTO에 중국을 제소하는 등 적극적으로 자국 기업의 권리를 보호하고자 대처하는데 반해 한국은 지난 2005년 미국 정부로부터 문화콘텐츠 산업에 대한 중국의 수입 규제에 공동 대응하자는 요청에 확답을 보내지 않고 넘어가는 등 ‘자신의 목소리를 낼 기회마저 외면’했다고 하네요.
(씁쓸하군요.. -_-)


표절에 맞서는 우리의 자세는?

자, 우선 아쉬움은 뒤로 하고. 표절 당한 업체와 표절한 업체 문제로 한 번 생각해 보았으면 합니다. 사실 중국까지 가지 않고서도 국내에서의 표절 문제 또한 적지 않게 일어나고 있습니다. 이러한 현실은 안타깝게도 창작자가 자신의 권리를 도둑맞고 있는 현실로 이어지고 있지요.

창작자가 자신의 권리를 도둑맞는 현실은 창작자의 창작 의지를 꺾게 되고, 이는 관련 산업 전반의 침체는 물론 다른 연계 산업의 침체로까지 이어집니다. 

카트라이더의 경우는 모작이 나왔음에도 중국에서 성공했지만 그러지 못한 경우도 많습니다. 출처는 겜툰.

유명한 게임 프로그래밍 스터디 사이트인 gpgstudy의 포럼에서 개발자들은 이야기합니다. “표절은 창작보다 훨씬 손쉽다”고요. 처음 길을 열어가는 이들은 수많은 시행착오를 거쳐야 하나, 이를 모방하고 표절하는 입장에서는 시행착오 비용 없이 손쉽게 무언가를 만들어 수익을 낼 수 있기 때문이죠. 물론, 적절한 모방은 새로운 창작의 밑거름이 될 수 있습니다. 단지 적당한 수준을 넘어선 모방과 표절이 문제가 되는 것이지요. 저작물에 대한 정당한 보상이 당연시되는 사회 환경이 자리 잡혀야 더 도전적으로 새로운 것들을 추구할 수 있고 이는 더욱 큰 혜택으로 우리 모두에게 돌아올 것이라고 생각합니다.

중국 게임 업체들의 표절 문제는 우리에게 분명 기분 좋은 일은 아닙니다. 하지만 크고 작은 저작권 도용은 우리 주변에서 흔히 일어나고 있으며, 우리부터 당당하게 저작권을 보호해야 한다는 의식을 가지고 있어야 그들에게도 가슴 내밀고 큰소리 칠 수 있지 않을까 하는 생각을 해봅니다. ^^


   

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  1. Subject : [올블로그 티페이퍼] 신종플루, 일촉측발! 예방 및 위생관리가 제일로 중요해요!

    Tracked from 올블로그 티페이퍼 2009/10/30 17:01 delete

    65,144 명에게 발송된 올블로그 티페이퍼 제 88 호에 이 글이 실렸답니다.^^; 확인해보러 가시겠어요?

Comments
  1. ;;; 2009/10/27 19:00  address  modify / delete  reply

    마지막 카트라이더 보고 중국보고 뭐라 말할 처지가 못 된다는걸 못박는군요.

    카트라이더는 마리오카트 표절.
    크레이지 아케이드는 봄버맨 표절.
    워록은 배틀필드 표절.

    크레이지 아케이드의 경우 봄버맨의 원 제작사인 일본 허드슨 사에서 4~5년전에 고소한 적이 있었습니다.
    당시 제작사인 넥X에서는 당시 뻔뻔한 태도로 하던말이
    "얼음땡 놀이에서 모티브 따왔습니다."라고 얼굴에 철판깔며 표절을 부정했던 적이 있었지요.
    그렇게 시간 끌고 얼마 안되서 법원에서 패소할게 뻔하니까 뒤에서 몰래 합의보고 끝났었죠.

    그런 적이 있었는데 중국보고 뭐라할 처지가 될런지요?

    • 그러니깐 말이죠 ㅋ 2009/10/28 06:37  address  modify / delete

      지금 한국이 중국욕할 입장이 아닐텐데 ㅋㅋㅋ
      요즘 아이온 보니 점점 와우 그대로 베끼던데 ㅎㅎ
      와우에서 2-3년 전에 했던 컨텐츠들 그대로 따라하기 신공

    • 당당~ 2009/10/28 16:13  address  modify / delete

      하하, 전혀 틀린 말이라 생각하지는 않습니다. 사실 허드슨이 소송 제기 후 라이선스 계약을 체결하고 로얄티 지급과 동시에 양사가 후속개발에 협력하기로 계약했었죠. 글이 '중국을 까자'는 아닌데 민감한 부분을 피하려다 보니 되려 조금 선정적으로 쓰인 것 같기도 하네요. 한국이 잘 했다는 국가간 문제로 바라보자는 이야기는 아니었습니다 ^^

  2. 라라우주 2009/10/27 19:49  address  modify / delete  reply

    킹오브드래곤이던가 저게임이...어렸을떄 참 재미있게 했었는데...
    무한의제단 캄페라 저도 처음보고 어라;;
    저거 너무 비슷하다고 생각했었는데 저만 그렇게 생각한것은 아닌가보네요
    뭐 저것말고도 던파는 뭐 이리저리보면 모션도 비슷한것들도 보이고..
    게이볼그펀치도 모 겜의 모케릭의 그 기술이다는 느낌이 팍드니;;;

    • 당당~ 2009/10/28 16:14  address  modify / delete

      저 게임을 아시다니, 올드 유저이시군요 -_-;
      던파가 킹오브드래곤즈, 디앤디 등에서 꽤 많은 모티브를 가져 왔으나 동작 하나하나 따지기는 좀 힘든 시대같기는 합니다. 한 때 캡콤이 파이터즈 히스토리를 표절이라 고소하기도 했지만 그런 기준으로 따지기엔 표절 아닌 게 없을 정도라서요 ㅎㅎ

  3. ㅋㅋㅋㅋ 2009/10/27 19:51  address  modify / delete  reply

    어이없어요..

    자업자득..

    • 당당~ 2009/10/28 16:15  address  modify / delete

      네, 사실 한국도 좀 그런 역사가 ^^;; 단지 중국의 기술적 방어는 조금 지나친 감이 없지 않아 있습니다.

  4. 예전부터 2009/10/27 20:13  address  modify / delete  reply

    떠돌던 우린 일본거 베끼고 중국은 우리꺼 베끼고 한국이 온라인 강국 이란말은 옛말이져.
    그냥 엄청난 양의 게임이 쏟아지는것 뿐이지. 그 중에 몇개나 성공한다고.

    • 당당~ 2009/10/28 16:19  address  modify / delete

      다 베꼈다, 똑같다고 보는 건 조금 지나친 해석인 것 같고요-_-;
      한국이 온라인 강국인 건 부정하기 힘든 사실인 것 같습니다. 일본도 패키지게임계에 비슷한 게임이 넘쳐나지만 결국 국가적으로 보면 무형의 지식이 누적되어 있고 게임 제작사의 수익 구조가 확립되어 있어 게임강국으로 불리듯 한국이 온라인 게임 강국이라 불리기에 부족함이 없는 나라 아닐까요? 동네 꼬꼬마들 이렇게 열심히 온라인 게임하는 나라 찾기 힘듭니다-_-;

  5. dfd 2009/10/27 20:17  address  modify / delete  reply

    우리도 중국 뭐라할 처지가 못되죠.

    게임, 과자, TV프로그램등등 일본꺼 표절한게 얼마나 많습니까. 그걸 다시 중국이 표절하고..

    조금 더 지나서 중국이 이제 일본을 따라가면 우리는 뭐가 될까요..

    중국과 똑같은 수준이 될려나..

    • 당당~ 2009/10/28 16:17  address  modify / delete

      TV 프로그램은 정말 일본->한국->중국, 혹은 미국->한국->중국의 흐름이 많이 보입니다. 하지만 그 나름의 한국적 특성이 점점 가미되는 것 같더라고요. 무한도전도 디테일한 면에서는 일본 프로그램을 따라갈 때가 있어도 프로그램 컨셉이 완전히 몸날림-_- 이란 점도 그렇고 1박 2일의 나름 감동 코드도 그렇고...

      중국 쇼프로는... 일단 모방 여부를 떠나서 별로 재미가 없더군요-_-; (저 중국 티비 가끔 봅니다)

  6. ㅋㅋㅋㅋ 2009/10/27 21:38  address  modify / delete  reply

    ㅡ_ㅡ 내가 하면 로맨스고 남이 하면 불륜~ㅋㅋㅋㅋ~ 뭐 묻은 개가 뭐 묻은 개 나무란다고~ 애초에 일본거 다 뺏겨오는 게임계인데~ 무슨 중국을 욕합니까~ 그래픽 바꾸고 내용 다 똑같은건 한국이나 중국이나 쌤쌤이에요. 님 보기에 중국이 너무해 보이지 일본 보기에는 그넘이 그넘일걸요~

    • 당당~ 2009/10/28 16:20  address  modify / delete

      딱히 욕하려고 적은 내용은 아니고요 ^^;
      지나친 모방만 아니라면 발전을 가져오는 부분도 있다고 생각합니다. 특히 캐쥬얼 게임의 경우에는 차별화를 꾀하기 힘든 부분도 상당히 크고요. 마리오나 소닉이 그래서 참 대단한 것 같습니다. 크로노아도 그렇고 ㅎ

  7. 왜이리 왜구와 짱개들이 많은지... 2009/10/27 21:41  address  modify / delete  reply

    댓글 달린거 봐라 아휴~ 뭐 다 한국 싸이트에서 죽치고 있는 왜구나 짱개들이 겠지만.
    모방이나 참고와 표절은 엄현히 다르다. 거기다 중국은 그 정도가 정말 심하다.

    우리나라도 처음에는 모방이나 참고는 많이 했지만 사회여러 일각에서 비판받아 얼마 오래 못가서
    스스로 창조의 길로 들어 섰다. 그러나 중국은 WTO협정을 의도적으로 위반하고 오히려 표절을 부추긴다.

    우리나라 정부는 표절을 단속하고 기업들은 개척정신을 발휘했는데 중국은 해적질을 장려한다.
    처음에는 모방이나 참고 또는 표절도 간혹 있겠지만 국가가 시장에 개입하여 이것을 적극장려하면

    눈앞의 이익은 볼 수 있어도, 결국 창조력부족으로 자멸할 것이다.
    오히려 두려해야 할 것은 짱개들이 정신차리고 창의력을 키우거나 개척정신을 깨달을 때다

    그리고 우리 정부도 짱개 정부에게 압력넣라 이럴때 미국하고 손잡는거다 쓸데없는 파병따위에 손잡지 말고 말이다!!!!

    • 당당~ 2009/10/28 16:21  address  modify / delete

      네, 중국이 정도가 좀 지나치긴 하죠. 더군다나 기술적 장벽으로 로얄티를 받기조차도 힘드니까... 사실 한 때 한국은 온라인 게임의 세계적인 테스트 베드이기도 했습니다. 같은 게임이라 해도 온라인으로 플랫폼이 이동하는 순간 완전히 다른 형태로 등장할 수도 있으니까요. (특히 수익모델 측면)

    • ... 2010/04/12 05:49  address  modify / delete

      이건 뭐 병신도 아니고..
      비판하는사람들 주장의 핵심은
      "도둑질한 사람이 자기꺼라고 우기는것" 인데,
      여기서 왜구와 짱깨 얘기가 왜나오지.

      사실 한국이 게임 베낀게 한둘인가.
      난 테트리스 저작권료도 안내고 온라인게임까지 만들어서 유료사업했다가 정작 걸리니까 다 몰라몰라 식으로 모르쇠할때 경악을 금치 못했다.

      크레이지아케이드도 허드슨사의 이의제기에 오히려 지네가 "표절 아니다" 라고 소송을 걸더만.

      이에질세라 한국 판사라는 새끼는
      "색깔이 다르므로 표절 아니다" 라고 판결을 내리고.

      뭐 나중에 넥슨 지네가 법적으로 꿀리니까 허드슨사에 합의금 및 라이센스료 지급합의로하고 소송종결했긴했지만.

      우리나라는 저작권에 대한 개념이 없어도 너무 없는듯.

  8. 윗님동감 2009/10/27 21:47  address  modify / delete  reply

    .
    .
    .
    .

    DAUM에 왜구와 짱개들 너무 많음 ㅡㅡ ;
    .
    .

  9. 그리고 덧 붙여서 2009/10/27 21:50  address  modify / delete  reply

    스스로 자기자신을 내리깎는 자위짓은 그만해라 뭐든지 표절이나 성형이나 남이나 헐뜯으니까 그게 진짜

    사실인지 알고 짱개하고 왜구들이 유튜브에 한국비하 동영상을 도배하지 ㅋㅋ 왜구가 왜 국제사회에서 존

    받는 줄 알어?? ?? 그건 지들 약점, 단점은 무조건 철저하게 감추고 다른 아시아국가를 왜곡하고 깍아내려

    우리는 다른 아시아 국가와 다르게 명예 백인이요, 유럽의 일원이라고 선전하고 다녀서 그렇다.

    스스로를 낮추어보면 뭘 하든지 한 수 접고 들어가야 한다. 비판할 것은 비판하고 잘 못된거는 시인해야지

    뭐 우리나라가 뭐 그렇지 또는 남은 무조건 헐뜯고 비하하지 말라, 결국 부메랑으로 돌아온다.

    참고로 소니가 참 창조적 기업같지 사실 워크맨 독일발명가 집에 몰래들어가서 도면 훔쳐온 거다.ㅋㅋㅋ

    이미 법원에서 판결낸 사실이다!!

    우리가 다른 나라 어줍게 모방했던 것은 일본에 비하면 새발의 피다...

    자부심과 자기반성을 잃지 맙시다!!!

    • 당당~ 2009/10/28 16:22  address  modify / delete

      한국이 성형을 많이 하기는 하죠;;; 중국인들은 실제로 가끔 이 사실을 언급하더군요, 일본인들은 실제 언급하는 건 본 적이 없는데 쇼프로에 가끔 이야기가-_-;

  10. abc 2009/10/27 23:07  address  modify / delete  reply

    중국은 뭐든지 다 한다. 다만 한국처럼 아닌척 하지 않고 대놓고 한다. 리니지 디아블로 리니지2 와우 아이온

    • ㅁㅁ 2009/10/27 23:56  address  modify / delete

      대놓고 한다라는 부분. 심각하네요.
      얼마나 '익숙해져서' 창피하고 수치심을 모르면
      대놓고하게되는걸까요.

    • 당당~ 2009/10/28 16:24  address  modify / delete

      뭔가 적절한 것 같습니다;;; 근데 한국도 초기에는 꽤 비슷한 게임을 많이 내놓기도 했죠;;;

  11. zzzzzzzz 2009/10/28 00:24  address  modify / delete  reply

    중국애들 욕하기에 앞서........ 왜 이렇게 되었나 곰곰히 생각해보면 ............ 답이 나온다.
    .
    .
    국회에서 이종격투기 하지말고 이런일에 힘써야 하는데........ 정부는 지금 4대강 사업이다 뭐다 하면서 사업비만 착복하려 하니.......... 정말 착찹하기 그지 없구나.

  12. 노노 2009/10/28 01:29  address  modify / delete  reply

    원래
    그런것이여. 일본이 미국 유럽 베끼고. 우리가 일본 미국 베끼고 중국이 우리 베끼고. 한두가지가 아니자너. 패션 ,티비프로그램 게임

    • 당당~ 2009/10/28 16:25  address  modify / delete

      게임은 물론 패션이나 음악 등을 보면 일본은 꽤 창조적인 것 같습니다. 일반인들은 한국인보다 더 스탠다드하지만 톡톡 튀는 사람들이 많아서... 한국은 참 아리송한 나라라서 뭐라 언급하기 힘드네요, 그냥 다이나믹 코리아라는 말이 가장 적절한 듯 하다는;;;

  13. 구양봉 2009/10/28 05:40  address  modify / delete  reply

    나쁜 사마리아인들 이란 책을 보면 개발도상국은 처음에 다 남의것 표절하는데서 시작한다는걸 알수 있습니다. 영국은 프랑스 면직공업 베껴쓰면서 산업혁명 했고 다른 선진국도 모두 처음엔 보호무역과 베끼기로 지금의 위치에 이르렀죠. 그래서 책의 저자 장하준 씨는 IMF가 개발도상국에 신자유주의를 강요하는걸 개구리 올챙이적 모르는 양아치짓이라고 말합니다.
    중국의 경우는 저작권 개념이 확고해진 시절에 크기 시작한 나라가 세계에서 가장 잠재력이 큰 시장이라 유독 돋보이는 거라는 생각이 듭니다. (그렇다 해도 먹을거가지고도 장난치는 양아치짓은 못봐주겠더군요)
    저작권개념과 상충하긴 하지만 모두가 어릴땐 저질렀던 비행이니만큼 정상참작은 해줘야 하지 않을까요?

    게다가 적어도 게임분야에서만은 한국은 절대 중국욕할 처지가 못됩니다.
    펌프,이지투디제이,크아,카트,던파,아이온 등등의 게임을 보면 아무리 관대하게 표절이 아니라고 말해도, 타게임에서 핵심적인 소재를 빼와서 '재해석'한 것들이니까요.
    작은 회사 큰 회사 할것 없이 새로운걸 창조하기보단 기존에 먹히는 것들을 재활용하는 움직임이 대세인 한국에서 아예 대놓고 베끼는 중국을 욕한다는건 누가봐도 도토리 키재기하는걸로만 보일겁니다.

    당당이님도 한국게임의 그런 '전력'을 잘 알고 계시는것 같은데, 그러면서도 한국은 참조한 정도고 중국은 대놓고 베낀다는 주장을 하시는건 좀 납득이 안가네요. 처음부터 내셔널리즘으로 세상을 바라보니 그런 무리수를 두는거라고 생각합니다.

    대충 보니 리플이 짱깨나 왜구가 단 리플과 위대한 민족주의 열사들께서 단 리플로 구분되는것 같은데,
    우리 잘못은 외면하고 세상의 흐름도 모른채 대한민국속에서 우리가 최고야 라고 자위해 보신들 아무도 안 알아주고 후세들도 비웃을 뿐입니다. 짱개도 사람이고 한국인도 사람이니 만큼 치우치지 않는 시각에서 바라보는거야 말로 인간적인 생각이라고 봅니다.

    정말 우리나랄 사랑하신다면 와우의 '시간은 금이라구 친구'란 대사를 '시간은 은이라구 친구'로 바꿔서 버젓이 내놓는 엔씨 소프트 홈피 가셔서 쪽팔리니 창피한줄 알라고 훈계한마디 해주세요.

    • 당당~ 2009/10/28 16:31  address  modify / delete

      저도 장하준 교수의 책은 참 재미있게 읽었습니다. 그의 생각에 꽤 많이 동의하기도 했고요.

      사실 게임 표절 문제가 민감하게 등장한 것은 코나미발 리듬 게임 창궐 이후이죠. 개인적인 생각을 언급하자면 EZ2DJ의 경우는 상당히 창조적인 면이 있다고 봅니다. 단순히 페달이라는 컨트롤러적 측면을 제외하더라도 풀 스크린으로부터의 이팩트나 다양한 잔재미는 결코 작지 않았거든요. 펌프는 좀 애매한 면이 있다고 보이지만... 여튼 코나미의 그 태도는 그다지 좋지 않아 보였습니다. 그 논리를 다른 데 모두 적용한다면 대전액션은 캡콤만 만들고, 체감 레이싱은 세가만 만들고 있었어야 할테니까요. (여담으로 중국 가면 대만제 모방 아케이드 게임도 상당히 많습니다)

      이 글에서 언급한 내용은 한국이 잘 했고 중국이 잘못했다는 건 아닌데 글 분량 등을 고려하다보니 내용이 좀 꼬인 것 같네요;;; 단 재창조에 있어서도 어느 정도 선이나 기준은 준수해야 할 것 같습니다. 음악 같으면 해외처럼 Rip-off라는 경멸조의 평가를 내림으로 그들의 가치와 수익을 내릴 수 있겠으나 게임은 - 특히 국가간 장벽으로 인해 - 이가 쉽지 않으니까요. 서서히 해결될 문제라 생각하고 무조건적 표절로 몰아붙이는 게 문화 생태계에 도움이 되지 않는다는 의견은 저 역시 동의합니다.

      여하튼 닉이 참 인상적이군요, 저도 서독 팬입니다 ㅋㅋ

  14. rla 2009/10/28 07:11  address  modify / delete  reply

    잠깐.... 뭐, 아이온이 와우 따라한 것이란 말들이 많은데.... 따지고 보면 와우는 리니지 2를 따라 한 것이 됩니다. 종족간의 전쟁이라는 것도... 인간+엘프와 다크엘프,오크의 대립과 중립 성향의 드워프... 그리고 대양 건너의 그레시아의 수인왕국과의 대립까지요. 물론 엔씨의 모든 게임이 엔씨만의 고유함을 살린 채 개발되었다는 말은 못하겠는데.... 블리자의 와우 또한 그리고 그 전의 게임들 또한 블리자드의 고유함만으로 개발 된 것은 없는데요? 난 그 어설픈 슛팅을 컨텐츠라고 집어넣은 것을 보면 정말 한심함... 그러느니 따른 슛팅 게임을 하고 말죠.

    • 당당~ 2009/10/28 16:34  address  modify / delete

      아이온이 와우를 따라했는지는 게임을 안 해 봐서 잘 모르겠지만-_- (컴이 구려서 깔리지도 않을 것 같습니다. 아니면 목각인형처럼 움직이든지) 한국 게임이 외국 게임에 영향을 주는 사례도 종종 있어왔죠. 특히 온라인에서는 다양한 시도를 많이 해 오다보니 해외에서도 꽤 주시하는 것으로 알고 있습니다 ^^

    • ... 2010/04/12 05:53  address  modify / delete

      사실 와우도 울티마온라인 등 요소들을 모방한것들도 있지만 표절이라고 욕을 안먹는 이유가 Ctrl+C 한게 아니지. 이건 해보면 뭔소리인지 알듯. 나 학창시절때 울티마온라인 인터넷요금으로 돈많이나와도 죽어라하던 사람들이 있었는데 그 초창기 멤버들이랑, 울티마온라인 봤던 사람들이라고 밝히고 와우 비판하는 사람은 본 적이 없다. (개인적 경험을 근거로 논리 주장하는거라 신빙성이 없다고 하는 사람이 있을까 미리 말하는데, 정말 와우 하던 사람들도 많이 공감하던 것이다. 나만 그런경험 한게 아니다.)

      좀 동의하기 힘든게 와우 해봤던 내가 봐도 아이온은 너무 베낀 티가 나던데.

      그리고 아이온이랑 와우 둘다했던 사람들은 정말 와우랑 똑같다는 얘기를 꼭 하더라.

      그리고 비전문가라서 착각하는건가 생각도 해봤는데, 현재 포항공대 대학원에 있는사람과 아이온으로 매출증가 관련 얘기하니까 첫마디가 그거더만. "당연하지. 잘만든 게임을 베꼈는데."

  15. 국립소년 2009/10/28 10:48  address  modify / delete  reply

    와우 역시 하늘에서 뚝 떨어진 것은 아닙니다...

    '에버퀘스트'와 '다크 에이지 오브 카멜롯'의 영향이 컸죠..

    리니지2 역시 에버퀘스트1을 퍼블리싱했던 엔씨의 게임답게 에버2에 가깝습니다.

    그러나 엄청난 차이가 있죠...

    • 당당~ 2009/10/28 16:34  address  modify / delete

      역시 에버퀘스트와 다크 에이지 오브 카멜롯을 해 보지 않아 잘 모르겠지만-_-;;
      아, 댓글 달기 정말 힘드네요;;;

  16. 당당~ 2009/10/28 16:35  address  modify / delete  reply

    끝으로;;; 의견 주신 모든 분들께 감사드립니다. 댓글 다는 게 이렇게 힘들 줄이야 ㅠㅠ

  17. zzzzz 2010/02/21 15:31  address  modify / delete  reply

    ㅋㅋㅋ 돌고 도는거지만 하지만 버스트어무브 따라한 오디션은 좀 너무했다고 생각이 ㅡㅡ

from 정품당당/저작권 이야기 2009/09/30 13:46

온라인 게임 강국 대한민국!

자랑스럽죠? 네, 자랑스럽습니다. 한국 온라인 게임이 세계 시장에서 보이고 있는 실적은 놀라움 그 자체입니다. 일본에서 맹활약하고 있는 한게임은 모바일까지 노리고 있으며, 최근 세계 최대 게임 축제 WCG 공식종목으로 채택된 ‘던젼앤파이터’의 중국에서의 인기는 놀라울 정도입니다.

일본, 중국 등 아시아뿐만이 아닙니다. 온라인 게임 ‘라그나로크’는 동남아는 물론 남미에서도 인기몰이를 한 바 있으며, 이스트소프트의 ‘카발온라인’은 러시아까지 진출했습니다. 엔씨소프트의 ‘아이온’은 미국에서도 좋은 반응을 얻고 있으며, FPS게임 ‘아바’ 역시 미국으로의 본격적인 진출을 계획하고 있습니다.

여담이지만~ 엔씨소프트는 ‘아이온’ 출시 후, 주가가 꽤나 올랐다는데, 멀리 아는 분이 주가 상승 직전에 퇴사를 하며 퇴직금을 주식으로 받지 않고 현찰로 받고 피눈물을 흘리셨다는 이야기가 문득 떠오르는군요… ^^;;

뭐, 이렇게 되었다는 뒷 이야기가...


패키지게임 만들어줄 회사 어디 갔나?

온라인 게임은 이토록 잘~ 나가고 있는데! 왜?! 패키지 게임은 눈에 띄지 않는 것일까요?
기술이 부족해서? 시장이 좁아서? 돈이 없어서? 허경영을 부르지 않아서? 물론, 언급된 부분들 모두 부분적인 원인이 될 수 있습니다. 하지만 이보다 더 큰 원인은 불법복제에 있습니다. 물론 불법복제로 모든 원인을 귀결시킬 수는 없겠지만, 불법복제가 상당히 큰 원인임을 부정하기는 힘든 것이 사실입니다.

자~ 그럼 이쯤에서 (꽤나)슬픈 이야기 하나 전해드리고 넘어갈까요? 여러분 ‘화이트데이’ 기억하시나요? 사탕 줄 여자친구가 없어 눈물 흘리던 그 날! 말고~ 게임 개발업체 ‘손노리’에서 개발한 ‘화이트데이’ 말이죠.


꽤나 오래된 게임이라 캐릭터 얼굴이 완.전.평.면.이지만! 그 당시에는 꽤 괜찮았습니다.
출처는 ‘화이트데이’공식 홈피


손노리가 패키지게임 시장에서 철수해야만 했던 이유

일단 ‘화이트데이’는 ‘호러 어드벤처’ 장르로, 몽둥이 든 수위가 쫓아다니는 던전물 -_-? 이라고도 할 수 있는 게임인데요~ 엄청난 불법복제와 함께 유명세를 타기 시작합니다. 사실 ‘화이트데이’ 판매량과 패치 다운로드 횟수에 대해서는 여러 가지 설이 있으나, 제작자 분의 넋두리에 의하면 1만장 팔렸을 때 패치 다운로드가 10만 건에 이르렀다고 합니다. (2만장 판매 & 20만 건 다운로드 설도 있던데-_-;;)

여하튼! 분명한 것은 직접 게임을 구입해 플레이한 분들(위에서 언급한 1만장을 구입해주신 분들이 해당되겠죠?)과는 비교도 되지 않을 정도로 많은 분들(위에서 언급한 패치 다운로드 10만 건을 함께해주신 분들이 되겠죠?)이 불법 다운로드로 ‘화이트데이’를 플레이 했다는 점이죠. T_T

물론 일각에서는 ‘중복집계가 가능한 패치 다운로드로 불법복제의 심각성을 이야기하는 게 말이 되냐!’는 의견도 있습니다. 그러나 공식 홈페이지가 아닌 다른 사이트를 통해 패치를 다운로드 받은 많은 분들을 생각해보면, 불법 다운로드의 심각성을 보여주는 예로 부족함이 없을 거라고 생각합니다.

결국 ‘화이트데이’를 마지막으로 손노리는 패키지게임 시장 철수를 선언합니다. 손노리의 눈물나는 역사를 더 자세히 알아보고 싶으신 분들은 여기를 참조해 주십시오


뭐, 다행히도 화이트데이는 모바일로 재탄생했습니다.
출처는 ‘화이트데이 모바일’공식 홈페이지



국산 소프트웨어 업체를 두 번 죽이지 않으려면

여하튼 기나긴 불법복제, 그 결과는? 패키지 게임 시장의 사망선고입니다. 2005년 국내 PC 패키지 게임은 단 하나도 발매되지 않았으니 ‘패키지 게임 시장의 사망선고’라는 문장이 근거 없는 억측은 아닌 것 같군요.

물론, 국산 패키지 게임이 무너진 데는 불법복제 외에도 많은 복합적인 원인이 있습니다. 가격 문제도 있을 테고, 소유에 대한 인센티브 부족도 있습니다. 시대의 변화에 적응하지 못한 탓도 있고, 시장 규모가 작다는 문제도 있었습니다.

하지만 불법복제 역시 결코 작지 않은 부분을 차지하는 원인이었고, 막 꽃 피려는 한국의 패키지 게임들이 사라지게 하는 데 크게 일조한 원인임은 분명합니다.
비록 국산 패키지 게임은 설 곳을 잃었지만, 많은 온라인 게임들을 통해 국산 게임 업계는 세계 정상의 위치에 섰습니다. (정말 다행이죠 ㅠ_ㅠ)

게임 외에도 여전히 만연하고 있는 불법복제 소프트웨어. 계속 내버려둔다면 그 결과는 어떨까요?
‘국산 패키지 게임 시장의 사망선고’와 같은 일들이 되풀이 되지는 않을까요?


   

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  1. Subject : 국내 게임 패키지 시장 괴사의 이유

    Tracked from Image Generator 2009/09/30 14:24 delete

    스파4 발매기념으로 그냥 생각나서 끄적여 본다. 정설(?)이라면, 1. 불법복제 2. 잡지 번들 3. 쥬얼 CD 가 패키지를 망하게 한 삼대 주범이라는 것인데, 사실 생각해 보면 패키지가 망했을지는 몰라도 게임이 망한 것은 아니다. 온라인게임 시장이 새로 생겨났고 많은 사람들이 게임을 즐기기 위해 돈을 지불하고 있다. 대중적인식이 몇년전만해도, 게임을 하기 위해 돈을 지불한다는 것을 선듯 받아들이려 하지 않았으나 지금은 온라인 게임하면서 아이템도 사..

  2. Subject : 마사키군의 생각

    Tracked from ayukawa's me2DAY 2009/10/01 02:09 delete

    왜 한국은 패키지 게임이 없냐고요?: 중간에 화이트데이 이야기가 있길래 끄적… 화이트데이의 실패에 꽤나 슬펐던 1人. (비록 의도했던건 아니지만) 화이트데이 패키지도 두개나 가지고 있고-_-(초판 정발판, 패키지 로망판), 보너스 게임인 오!재미도 되게 재미있었는데;;

  3. Subject : 한게임이 반(半)게임으로 승부?

    Tracked from 하테나 2009/10/08 17:29 delete

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Comments
  1. dust 2009/09/30 14:40  address  modify / delete  reply

    패키지 게임은 사망이 아니라 온라인으로 진화했다고 볼 수 있지 않을까요? 온라인으로 즐기게 되면 많은 유저들과 서로 상호작용을 하며 게임을 할 수 있는데 굳이 패키지를 구매해서 혼자 즐길 유저가 과연 몇이나 될까요? 간단한 테트리스만 해도 혼자하기 보다는 온라인 게임에서 서로 대화하고 플레이 하고 점수를 올려서 자기 과시 하고 싶어하는데요. 만약 현재 온라인 게임을 유저상호작용을 다 없에고 로그인해서 넓은 대륙에 덜렁 혼자서 즐길 수 있다면 패키지 게임과 같은 구조가 될 수 있겠죠. 하지만 얼마나 많은 사람이 그런식으로 게임을 즐기려 할까요?

    • 당당~ 2009/09/30 16:44  address  modify / delete

      네, 사실 게임방 열풍에 맞물려 한국 업체들이 잔뜩 온라인으로 옮겨가기는 했죠. 근데 문제는 그게 거의 포기 상태에서 나온 거라-_-; 결과가 좋기는 했지만, 패키지 게임도 충분히 공존할 수 있지 않았을까 합니다. 특히 요즘 해외 발매 패키지 게임은 멀티플레이 게임을 염두에 둔 게임들이 많은 걸 보면 더욱 아쉬움이 크네요. 스타크래프트만 해도 멀티플레이 지원이니...

    • dust 2009/09/30 17:29  address  modify / delete

      패키지 게임도 공존할 '가능성'도 있기는 하지만 개발사 입장에서는 아무리 불법복제가 절대 안되는 시스템을 개발한다고 해도 1회용 판매아이템인 패키지 보다는 매달 돈을 뽑을 수 있는 온라인쪽으로 이동하지 않았을까 싶네요. 아마 서버 구축력이 없는 인디개발사만 패키지게임에 남았겠죠. 이러한 시장의 변화(상호관계)와 개발사 자의(돈을 더 벌고자 하는)에 의한 변화를 단지 불법복제로 인한 시장의 '사망'으로 정의하는것은 좀 피해의식이 큰것 같네요.

    • 당당~ 2009/09/30 17:31  address  modify / delete

      네. 담당자 개인 맘대로의 생각으로는-_- 패키지를 그대로 온라인 유료화에 성공한 춘소프트의 사운드 노벨 시리즈처럼 싱글플레이만 가능한 게임도 점점 온라인을 통해 이루어지지 않을까 합니다. 아니면 다운로드 방식도 활용될 것 같고...

      하지만 동시에 온라인 게임의 오프라인화도 생각할 수 있을 것 같아요. 패키지 게임은 마치 양장본 책처럼 또 다른 가치를 주니까요. 예로 WOW나 아이온도 패키지판 - 원래 있지만 - 이 프리미엄 형태로 판매하는, 이런 현상이 많이 생기지 않을까 합니다 ^^

    • gaka 2009/10/01 09:59  address  modify / delete

      양심을 그런 식으로 모면하시는군요. 온라인 게임도 뒤져보면 싱글플레이하는 사람 무지 많습니다. 패키지의 사망으로, 온라인으로 이동한 게 맞습니다. 어느 나라나 두 게임이 공존하는데 한국만 심한 건 불법복제탓 맞습니다. 피해의식이 아닙니다. 님의 주머니사정으로는 생각할수도 없는 피해를 입었으니까요. 그럼 넌 불법복제나 다운로드한 적 없냐...고 한다면 없습니다. 쥬얼 나올때까지 기다렸거든요. 가격도 가격이고, 시스템이 좀 구져서 최신은 못돌렸고 철지난 쥬얼은 잘 돌아갔으니까요. 전과14범이 대통령 돼서 그런가, 왜 불법 두둔하는 사람이 이리 많지?

  2. 2009/09/30 15:22  address  modify / delete  reply

    불법복제가 온라인게임으로의 진화에 큰 영향을 끼친것은 분명 사실인것 같습니다.
    하지만 모든 사람들이 서로 상호작용을 하는 게임만을 좋아하는 것은 아니고,
    저같은 경우도 '굳이 패키지를 구매해서 혼자 즐기는' 것을 좋아하는 유저중의 하나이긴 합니다.
    롤러코스터타이쿤 같은것. 저는 아주 좋아하거든요.
    패키지게임은 그 나름대로의 존재 이유가 있을 것 같은데, 그게 불법복제 문제이든 유저의 성향이든
    약육강식(?)의 법칙에 따라 진화한 것일테니 뭐가 좋고 나쁘고 옳고 그르고를 따질 수는 없겠지요.
    걱정되는건, 패키지게임이 불법복제로 없어진 것 처럼 온라인게임이 또 다른 불법행위로 인해
    없어질 우려도 있다는거 아닐까요. 그게 불법사설서버이든 오토같은 것들 때문이든 말이죠..

    • 당당~ 2009/09/30 17:00  address  modify / delete

      당당이도 예전에 패키지 게임을 꽤 좋아했었죠. 구입한 게임기만도 한둘이 아니었으니. 근데 나중에는 게임 사기가 귀찮아서 관두고, 온라인 게임은 사람들과 떠들기 귀찮아서 관두게 되더군요-_-;

      요즘 온라인에서 일어나늡 불법행위를 보면 참 우리나라 사람들 머리 좋다는 생각이-_-;

  3. 샤인` 2009/09/30 16:27  address  modify / delete  reply

    온라인이 불법 다운로드시장을 키웠다는 어두운 면을 가지고 있지만 온라인 게임시장을 키운 밝은 면을 본다면 세상일이 다 그런거 아니겠는가 하는 생각이 드는군요
    주식으로 돈을 버는 놈이 있으면 잃는 놈이 있는 것처럼요

    • 당당~ 2009/09/30 17:00  address  modify / delete

      맞는 말입니다. 덕택에 한국 게임계가 대박을 친 것도 틀린 이야기는 아니죠. 생태계적으로는 그러한데 당하는 입장에서는 서럽겠죠? -_-;

  4. 스텔D 2009/09/30 18:53  address  modify / delete  reply

    아...... 정말 안타깝습니다.

    손노리는 결국 패키지 게임 제작 중지를 선언하고, 패키지의 로망을 내놓은 이후

    더 이상 패키지 게임을 만들지 않고 있죠.

    아마도 그게 기점이었을겁니다. 국산 패키지 게임의 명맥이 끊긴 것은......

    슬퍼요..

  5. 서민당총재 2009/09/30 22:29  address  modify / delete  reply

    저같이 sns와는 전혀 거리가 있는 사람들은 온라인보다는 엔딩이 있는 게임을 더 좋아하지요.

    특히 손노리같은경우는 개이적으로 좋아하는 회사이고, 제 첫 정품게임인 포가튼 사가를 만든쵝오의 제작사라고 생각합니다.
    포가튼사가를 사고나서 한 10번은 엔딩직전까지 갔었지만 역시 버그튼 사가라는 오명으로 엔딩을 본적이 없어요 0ㅁ0;;

    여튼 한국 패키지의 시작과 끝을 장식한것은 손노리라고 생각합니다.

    위의 dust님은 온라인 게임을 패키지의 연장선으로 보시는데 개인적으론 전혀 다른 분류라고 생각되네요
    간단하게 네버 엔딩 스토리식 게임과 달리 패키지 게임에는 엔딩이라는게 존재하니까요 ^ ^

    • 당당~ 2009/10/01 13:07  address  modify / delete

      저는 어스토니시아 스토리 버그 땜시 고생을-_- 던전에 들어가지지 않았던가 그래서 끝까지 엔딩을 보지 못했다지요.

  6. Mr.Dust 2009/10/01 06:07  address  modify / delete  reply

    게임은 잘 몰라서 덧글 안남기려다가.. 제 닉과 비슷한 닉이 보이길래 혼돈하실까봐 남깁니다. 동일 인물 아닙니다. ;;; (지난 두 글에 좀 과할 정도로 댓글을 남긴 기억이 있어서.. ;;;)

  7. 뽀둥 2009/10/01 11:44  address  modify / delete  reply

    뒷 이야기...... ^^;

  8. 모노마토 2009/10/01 23:26  address  modify / delete  reply

    저도 파판 같은 혼자해서 엔딩 보고 끝내는 게임이 좋은데
    요즘 온라인 게임은 해도 해도 끝이 없고 다달이 내는 돈은 왜케 많은지...(패키지게임은 한번 사서 1년이든 2년이든 하는데... 이건 뭐 시간 마다 돈이 나가니...아까워서 하루라도 안하는 날엔.... 에휴..)
    창세기전 같은 국산 패키지 게임이 안나오는게 아쉽습니다....
    PS 그나마 콘솔게임은 약간씩 나오긴 합니다만......... 뭐 .... ㅠㅠ

    • 당당~ 2009/10/09 17:12  address  modify / delete

      패키지 게임도 질리기는 하죠;;;
      콘솔게임보다 요즘은 걍 모바일 게임이 더 끌립니다-_-;

  9. 2009/10/09 15:35  address  modify / delete  reply

    게임이라면 다좋아하지만..
    패키지 게임이 사장된건 솔직히 안타깝죠

  10. dd 2009/10/10 22:12  address  modify / delete  reply

    이글 왜 깨져서 보이지? ;;

  11. griffon 2009/10/11 07:59  address  modify / delete  reply

    무슨 이유이건 떠나서 한국 패키지 시장이 실패한 가장 중요한 이유는 실패한 판매 전략입니다.
    게임의 주 구매층을 아이, 그러니까 즉 이제 막 97년 스타 붐을 타고 게임에 눈을 뜬 십대 청소년들을 중심으로 판매했기 때문에 한달 용돈이 아무리 많아 봐야 3만원 안팍-혹은 그이상이지만 평균적으로- 인 그네들이 과연 3~4만을 호가하는 패키지게임을 살수 있는지도 의문이었고, 쥬얼 게임을 내놓는다고 하더라도 재밌을만한 게임도 없었을 뿐더러, 또한 데모 문화가 형성되지 않은 상태여서 게임잡지와 소문만으로 게임에 대해서 정보를 획득하기 때문에 일방적으로 사서 플레이하는건 '돈버리는 것'이다라는 고정관념이 생긴겁니다. 그것이 패키지 산업을 2000년도에서 지금에 이르러 사장하는 분위기로 이끈 이유겠지요, 외국에서 팔리는 것들 대부분 주 구매층은 19세 이상 소득이 있는 성인 층을 중심으로 판매 전략이 되어 있을 겁니다. 아마도.... 플레이어 대부분이 내 돈주고 내 물건을 살만한 경제력을 지녔으니까요 한국의 패키지 시장과는 비교되는 일면이죠. 지금이라도 정신을 차리고 성인 고객층에 대한 '정성어린' 게임을 만든다면 반드시 잘 팔릴 겁니다.-아마 제 생각에는 온라인게임이 그렇게 순식간에 인기를 끈 이유는 무료라는 임팩트가 작용했기 때문이라고 봅니다.-

    • 당당~ 2009/10/13 15:03  address  modify / delete

      확실히 성인들에게 어필에 실패해서인 것 같기도 합니다. 일본에서는 당시 각종 비디오 게임들이 9800엔에 팔리고 있었는데도 상당한 수익을 올렸으니까요. 반면 한국은 부모들의 게임에 대한 인식이 거의 XX였던지라-_-;

  12. ㅁㅁ 2009/10/13 11:25  address  modify / delete  reply

    말은 바로해야지..
    패키지 게임 불법복제가 온라인 시장을 키운게 아니라
    패키지 게임 만들어서 돈이안되니 회사들이 죄다 온라인으로 간거임

    판매전략이고 모고간에 패키지게임 좆망한건 니들의 불법복제탓이고

    두번째 원인은 이지경까지 되도록 방치한 정부탓이고


    막말로 불법복제하는 애들 모조리 잡아다가 곤장이라도 쳐봐라........

    누가 불법복제를 할까?


    내가 볼땐 처벌 수위를 좀 심하게 높일 필요가 있음....... 불법복제가 절도죄라는 개념이 안잡혀있고.... 애들이 정신을 못차림.....

    • 당당~ 2009/10/13 15:03  address  modify / delete

      그렇다고 곤장을 쳐 버리면 이 나라에 남아날 사람이 있을까 하는 걱정도 생깁니다-_-;

  13. winbee 2009/10/28 09:20  address  modify / delete  reply

    현재는 온라인 게임 개발을 하고 있습니다만
    저도 당시 패키지게임 최전선이랄까 그런 시기까지 패키지게임을 만들었습니다.
    월급 1년 이상 밀려가면서 , 그리고 회사에 숙식하면서 하루 18시간을 게임을 만들었죠.
    (다행히 밀린월급은 받았지만)

    게임이 출시되고, 사장에게 누군가 이렇게 묻더군요
    "몇 패키지 팔렸어?"
    "200만개"
    "...와레즈 말고"

    자신이 만든 게임이 용산 굴다리 불법복제 리스트에 올라온 기분. 모르는사람은 절대 모르실겁니다.
    용산을 그대로 불질러 버리고 업자들 머리를 도끼로 찍고 싶었습니다.
    공유한답시고 파일을 올리는 인간들을 집까지 찾아가 썰고 싶었습니다.
    지금은 이러한 사태의 원인을 좀더 냉정하게도 생각하고는 있지만..당시 기분은 말도 못했습니다.

    • 당당~ 2009/10/28 16:36  address  modify / delete

      아, 이거 정말 눈물나는 스토리네요 ㅠㅠ
      블로그를 돌아보니 정말 올드 유저이시군요, 전 당시 어스토리아아토리-_- 나 하던 꼬꼬마였습니다.

  14. ...... 2009/12/28 22:52  address  modify / delete  reply

    불법복제... 내가했던 조그만 불법이 하나하나 모여 이런 결과를 초래하다니...

  15. 종달 2010/02/04 10:55  address  modify / delete  reply

    아직 패키지 게임은 죽진 않았습니다...
    아직도 손노리나 소프트 맥스에선 콘솔게임으로 출시 하고있죠...
    다만 국내에선 PC게임은 거의 죽은거나 다름 없단겁니다...
    한가지 방법이라면 Xbox Live같은 온라인 등록뒤 네트워크 게임지원과(근례 스타2가 그거로 불법 복제를 막으려고 하는거와 같습니다...) 복사를 하나 정품을 지르나 코스트가 거기서 거기로 만들기(PS3가 그런 예입니다... 레코더 매체를 사는 가격이나 정품을 사는 가격이나 거기서 거기라서 불법이 성행하지 않는겁니다...)로 하면 자연스럽게 정품구입 및 이용으로 이동되는겁니다...
    물론 다른방법으론... 2D Boy프로덕션의 '월드 오브 구'처럼 마진률을 낮추는 거도 방법중 하나입니다..
    한번 이벤트로 내고싶은대로 내는 세일 이라는 이벤트를 냈는데요 페이팔로 아무금액이나 내면 정품을 주는 방식입니다..(뭐 감사 이벤트류에 속합니다...)

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