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  1. 인터넷 솔루션 성장동력 된 ‘클라우드 컴퓨팅’ 2010/01/12
  2. 아이폰을 통해 보는 한국 무선 인터넷 시장 역사 (9) 2009/12/22
  3. 왜 한국은 패키지 게임이 없냐고요? (31) 2009/09/30

from 정품당당/IT/SW 이야기 2010/01/12 14:38

안녕하세요, 당당입니다. ^^

벌써 2010년도 열흘이 넘게 지났네요. 새해의 기쁨을 만끽하기도 전에 추위에 정신 없고, 빙판길에 어질어질하시죠? 다행히 요즘은 제설작업도 많이 완료되고, 눈도 조금씩 녹았더군요.(물론, 일기예보를 보니 이번 주 또한 번 큰 눈과, 한파가 몰아친다고 하는데…-_-;;)

여하튼! SPC에서는 2010년 좀더 새로운 기분으로 여러분과 함께하고 싶은 마음에 ‘블로거와 함께 하는 2010 IT 이슈 내다보기’ 기획 시리즈를 준비했습니다. 여러 유명한 블로거들이 많았지만, 아무래도 SPC 블로거 인터뷰 시리즈 1탄의 주인공 학주니님을 빼놓을 수 없었던 당당이는 조심스레 학주니님께 첫 스타트를 요청 드렸습니다. 흔쾌히 요청에 응해주신 학주니님과 함께 ‘블로거와 함께 하는 2010 IT 이슈 내다보기” 제 1편 - 클라우드 컴퓨팅’에 대한 이야기를 함께 살펴볼까요?

여기서 잠깐. 물론 1편으로 끝나지는 않습니다! ‘클라우드 컴퓨팅’에 이어 ‘정보보호’, ‘스마트폰’까지 IT 주요 이슈 3가지에 관한 블로거들의 이야기를 여러분과 함께 나눌 예정이니 많은 구독 부탁드려요 ^^


Intro

2009년은 여러 IT 이슈들이 수를 놓았던 한 해였다. 모바일 시장의 약진과 트위터의 성장, 윈도 7의 출시와 2009년 막판에 출시된 아이폰 등 굵직한 이슈들이 많았던 한 해였던 것 같다. 여러 이슈들이 있지만 난 그 중에서 클라우드 컴퓨팅의 성장이 두드러지기 시작했다는 것에 주목 하고 있다. 이는 국내뿐 아니라 세계적인 추세로 올해에는 더 큰 성장이 기대되고 있다.

클라우드 컴퓨팅을 통해 이제는 대용량 저장장치를 갖고 다닐 필요가 없는 세상이 오게 될 것이다. 모든 데이터들을 클라우드 컴퓨팅으로 구성되어 있는 인터넷 어느 공간에 저장하고 언제 어디서나 저장된 데이터를 가져와서 활용하는 시대가 오고 있는 것이다. 특히 모바일과 관련되어 더 크게 성장하고 있는 것 같다.

우리가 보통 클라우드 컴퓨팅이라고 말하면 SaaS(Software as a Service)를 많이 생각한다. 사실 클라우드 컴퓨팅이라는 단어가 일반화 된 것도 SaaS의 활성화와 깊은 관련이 있으니 말이다. 하지만 SaaS는 클라우드 컴퓨팅의 일부에 불과하며 더 많은 분야에서 클라우드 컴퓨팅이 이뤄지고 있다.


웹 오피스의 성장

구글은 구글독스라는 웹 오피스를 앞세워 구글오피스 슈트를 만들고 웹 오피스 시장을 이끌어 가고 있다. 구글독스에는 워드 및 스프레드 시트 기능, 더불어 프리젠테이션 기능까지 갖춰 완전한 하나의 오피스 슈트를 구성했다. 또한 구글은 구글독스에 지메일과 구글 캘린더 등을 붙여 구글앱스라는 엔터프라이즈용 웹 오피스를 선보였다. 미국에서는 MS 오피스와 자웅을 겨룰 정도로 성장하고 있는 추세다(물론 아직까지는 MS 오피스 사용자가 훨씬 더 많다). 이 외에도 조호 오피스와 한컴의 싱크프리 오피스가 웹 오피스 시장에서 함께 경쟁하고 있는 추세다.

2009년 웹 오피스의 물결은 한국에서도 예외가 아니었다. 특히 벤처 기업들이나 MS 오피스를 다량으로 구매할 여력이 없는 중소기업들이 웹2.0의 물결에 편승하여 웹 오피스로 자사의 인트라넷을 꾸미기 시작한 것이다. 특히 구글앱스를 도입하는 기업들이 많이 늘어났다. 구글앱스의 도메인 설정기능을 통해 자체 이메일 시스템 구축이 어려운 회사들이 구글앱스로 자체 이메일 서비스를 사용하기 시작한 것이다. 그 뿐만 아니라 구글독스를 문서의 협업도구로 이용하는 회사들도 늘고 있는 상황이다. 웹 오피스의 거센 물결이 반갑기는 하지만 한편으로는 구글앱스 이외의 다른 웹 오피스 솔루션들이 국내에서는 크게 빛을 보지 못하는 것이 아쉽기도 하다.


SBC(Server Base Computing)의 성장

최근 대기업들은 컴퓨팅 자원의 효율적인 활용과 데이터 유출 등의 보안적인 이유로 SBC의 도입을 서두르고 있다고 한다. 서버 기반의 컴퓨팅이라는 SBC는 가상화와도 연관이 있지만 그 기반 자체는 클라우드 컴퓨팅이다. 다만 일반적인 클라우드 컴퓨팅은 인터넷이라는 전세계 네트워크를 대상으로 데이터센터에 저장되는 것을 말하지만, 일반적으로 기업에서 요구하는 SBC는 Private 클라우드 컴퓨팅, 즉 지역에 제한을 두는 클라우드 컴퓨팅을 뜻한다. 데이터센터가 그 기업 안에 있으며 밖으로 나갈 수 없고 밖에서 역시 접속이 제한되는 환경이다.

이 SBC의 성장은 클라우드 컴퓨팅의 엔터프라이즈 시장은 물론 보안시장 역시 함께 이끌어가고 있는 핵심요소다. 기업에서는 가상화 컴퓨팅 환경이 가능한 대형 서버군을 구비하고, 직원들에게 해당 서버군에 접속할 수 있는 단말기를 지급한다. 직원들은 지급된 단말기를 통해 서버에 접근, 자신만의 컴퓨팅 환경을 만들어 사용하게 된다. 과거의 클라이언트 서버 기반과 비슷한 구조지만 클라이언트는 단순한 접속창구에 불과하고 모든 작업은 서버에서 이뤄진다. 데이터의 저장 및 가공 역시 서버 안에서 이뤄지기 때문에 클라이언트에는 데이터가 남지 않는다. 그렇기 때문에 외부로의 유출과 같은 보안상의 문제가 거의 없다는 장점이 있다. 또한 클라이언트에서 보는 컴퓨팅 환경 역시 일반 PC 환경과 동일하기 때문에 작업 생산성 등에 문제가 되지 않는다.

이러한 일련의 모든 것들이 가능한 이유는 클라우드 컴퓨팅 기술의 발달과 함께 서버 연계기술, 가상화 기술과 같은 클라우드 컴퓨팅 구성요소가 함께 발전했기 때문이다. 2009년 SBC 환경을 본격적으로 도입하기 시작했고, 올해 이후에는 더 많은 SBC 환경을 구축하기 위해 계획 중이라는 뉴스가 들려오고 있다. 자원 활용과 보안을 함께 이용하는 방법으로 각광받고 있는 것이 SBC 시장이며 그 기반에는 클라우드 컴퓨팅의 발전이 자리잡고 있는 것이다.


모바일 환경에서의 클라우드 컴퓨팅

작년부터 거세게 불고 있는 스마트폰 열풍. 국내의 경우 작년 12월 아이폰 출시로 스마트폰에 대한 관심이 최고조에 달해 있는 것 같다. 더불어 스마트폰 활용에 대한 관심도 높아지고 있는 상황이다.

스마트폰 뿐만이 아니다. 최근 넷북 시장 또한 급속하게 성장하고 있다. 넷북 시장 성장의 요인은 1~2년 전부터 꾸준히 이어져온 인터넷 환경의 발달과 클라우드 컴퓨팅의 발달과 관련이 있다. 어지간한 인터넷 서비스에서 데스크탑 어플리케이션 정도의 성능을 보여주니 이제는 웹 브라우저 만으로도 대부분의 작업이 가능하게 되었기에 고성능의 비싼 노트북보다는 저렴한 넷북을 선호하는 현상이 벌어지기 시작한 것이다. 처음에 소개했던 웹 오피스의 발달도 넷북 시장을 성장시킨 요인으로 꼽히고 있다. 웹 오피스뿐만 아니라 포토샵 웹 버전이나 다양한 구글웨어들(이메일, 지도 등)을 넷북에서도 손쉽게 사용할 수 있으니 넷북 시장의 성장이 그리 놀랄 일만은 아닌 것 같다. 이런 모든 서비스들이 클라우드 컴퓨팅 기반이라는 것을 아는 사람 또한 그리 많지는 않은 것 같다.

좀 극단적으로 말해보자면 네이버, 다음과 같은 포탈서비스에서 제공하는 다양한 서비스 역시 클라우드 컴퓨팅 기반이라고 해도 과언이 아니다. 사실 인터넷 서비스 대부분이 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 하고 있다. 다만 어디까지 개념을 확장하느냐에 따라서 맞다 아니다가 결정될 뿐이다.

네이버의 경우 N드라이브라는 저장 서비스까지 내놓으며 본격적으로 클라우드 컴퓨팅을 활용한 서비스를 제공하고 있다. MS의 스카이 드라이브 역시 클라우드 컴퓨팅을 활용한 데스크탑, 모바일용 서비스로 좋은 반응을 얻고 있다. 또한 네이버 블로그, 티스토리 등의 블로그 서비스 역시 모바일에서 제대로 즐길 수 있게 되었다. 이 모든 것들이 클라우드 컴퓨팅 기반이라고 할 수 있다. 올해는 작년보다 더 큰 성장이 기다리고 있다고 예상한다.

이렇게 웹 오피스 시장에서, 기업에서는 SBC 기반의 서비스가, 모바일에서는 다양한 모바일용 웹 서비스들이 한국뿐만 아니라 세계의 클라우드 컴퓨팅 시장을 성장시켰다고 생각한다. 또한 2010년에는 클라우드 컴퓨팅 시장이 더욱 성장할 것이라 예상한다. 인터넷 솔루션뿐만 아니라 기업에서 생각하는 운영 솔루션들이 클라우드 컴퓨팅 기반으로 급속도로 이동할 것이기 때문이다.

클라우드 컴퓨팅, 어디까지 성장할지 사뭇 기대가 된다.


   

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  1. Subject : 클라우드 컴퓨팅이란?

    Tracked from Salesforce.com 2010/06/17 16:39 delete

    클라우드 컴퓨팅이란? 기술 분야의 모든 사람들이 클라우드 컴퓨팅에 대해 이야기하고 있으며, 비즈니스 세계의 많은 사람들이 똑같이 질문합니다. "클라우드 컴퓨팅이 무엇이며 비즈니스에는 어떤 의미가 있습니까?" 클라우드 컴퓨팅 플랫폼의 인기가 점점 높아지고 있는데, 그 이유는 무엇입니까? 요즘과 같은 경기에 클라우드 컴퓨팅이 회사에 제공하는 특별한 장점은 무엇입니까? 그리고, 도대체 클라우드 컴퓨팅이란 무엇일까요? 이제 클라우드 컴퓨팅 인프라와 이것이..

Comments

from 정품당당/IT/SW 이야기 2009/12/22 18:16

안녕하세요, 당당입니다. ^^

요즘 한국소프트웨어저작권협회(SPC)에서 무리 지어 모여있다 하면 아이폰에 관한 이야기들이 가득한데요. 이렇게 너도나도 아이폰에 열광하며 높은 관심을 끌고 있는 이유라면 얼마 전 아이폰과 관련한 글에서도 언급했듯이 애플의 에코시스템이 가장 큰 요인이라고 볼 수 있습니다. 단순히 애플의 기계 하나가 10만대 이상 팔린 사실로 끝나는 것이 아니라, 관련된 생태계를 조성한다는 의미에서였는데요.
오늘은 국내 무선 인터넷 시장과 아이폰의 관계에 대해 이야기해볼까 합니다~!!

일본과 한국, 서로 다른 길을 간 결과는?

한국은 세계에서 가장 먼저 유선 초고속 인터넷이 보급된 데 반해, 일본은 무선 인터넷이 가장 먼저 보급된 국가입니다. 덕택에 2000년 즈음 국내에서는 스타크래프트 열풍이 불었고~ 덩달아 블리자드와 PC방 주인 아저씨들은 신바람, 아이들 공부시키는 부모님들은 소화불량에 걸렸죠.

국내 유선 인터넷이 빛을 발하던 그 때! 일본은 뭘 하고 있었을까요? 일본은 모바일로 대동단결하고 있었죠. 비록 일본의 유선 인터넷 속도는 느렸지만, 주요 인터넷 기능을 휴대폰을 통해 사용할 수 있게 된 것이죠. 덕택에 일본은 휴대폰을 통하여 99년에는 e메일, 2000년에는 폰카, 2002년에는 음악 다운로드가 가능하게 되는 등 매우 빠른 혁신을 보여 왔습니다.

2003년까지만 해도 한국의 초고속 인터넷 비율은 압도적이었습니다.
출처: 여기입니다.

한국이 놀라운 속도로 국내 IT 인프라를 갖추고 있을 때, 일본은 물론 유럽에서는 무선 인터넷 보급과 함께 착실히 유선 인터넷망을 구축해 나갔습니다. 결국 타 국가에서는 무선 인터넷과 유선 인터넷이 함께 발전되는 동안 한국의 무선 인터넷은 제자리걸음을 하게 된 꼴이죠. 아래의 표 가장 우측의 데이터 매출 비중이 세계에서 가장 낮다는 사실이 보이시나요? (휴대폰 매출은 크게 음성통화와 데이터 통신으로 나뉩니다)

출처: mobizen님 블로그


왜, 한국은 무선 인터넷을 못 쓰는 거야!


그렇다면 대체 왜 이런 일이 일어났을까요? 간단합니다. 음성통화 매출로도 충분한 이익이 남기 때문입니다. 한겨레 기사에 따르면 소비자원이 2009년 세계 29개 국가를 대상으로 이동통신 요금을 비교, 조사한 결과 한국의 음성통화 요금이 가장 비싸다는 결과를 얻었다고 합니다. 아아악! 내 돈!!! 이라고 소리쳐봐야 아무도 돌려주지는 않습니다. 대신 문자요금은 싸다니까 위안을…

이처럼 음성통화 매출이 충분한 이익을 남겨줬던 한국은 자연스레 무선 인터넷 발전이 더뎌질 수 밖에 없었습니다. 물론 이쯤에서, 아이폰이 도대체 무선 인터넷과 무슨 관련이 있다는 거야! 라며 궁금해하실 분들도 계실 텐데요. 무선 인터넷이 활성화되기 위해서는 스마트폰의 보급이 중요한 역할을 한답니다. 사실 요즘 어지간한 휴대폰은 모두 무선 인터넷이 가능하지만 가격도 만만찮고 일반 휴대폰으로 인터넷을 이용한다는 것은 불편하기 짝이 없는 것이 사실이죠. 그래서 스마트폰의 보급이 중요한 역할을 하게 된다는 것이지요.

하지만 음성통화 매출을 노리는 무선통신사 측에서는 스마트폰을 그다지 반기지 않았습니다. 오히려 휴대폰의 와이파이를 슬쩍 제거해 버리고 출시하기까지 했죠. 물론 일부 스마트폰이 발매되기도 했지만 주력 상품이 아니었기에 보급률은 그다지 높지 않았습니다. 때문에 스마트폰 모바일 어플리케이션 개발자들은 언어장벽이라는 무거운 짐을 짊어지고 해외 시장으로 진출해야만 했죠.


이제는 무선 강국 대한민국으로!

하지만 변화의 바람이 불고 있습니다. 그것은 바로~ 아이폰을 통한 스마트폰 판매 점유율 증가입니다.  mobizen님에 따르면 12월 1주에는 전체 휴대폰 판매량 중 무려 스마트폰이 18.9%를 차지했다고 합니다. 아이폰 뿐 아니라 T옴니아2의 판매량도 만만찮아 12월 1주동안 무려 3만 4천대가 팔렸다고 하네요. ^^

엄청난 스마트폰의 도약을 잘 보여주는 그래프입니다.
출처: mobizen님


스마트폰은 휴대폰인 동시에 손 안의 작은 컴퓨터이기도 합니다. 때문에 무선 인터넷은 물론 각종 어플리케이션을 자유롭게 사용할 수 있죠. (‘스마트폰의 보급=무선 인터넷 시장의 발전’이라고 해석할 수도 있겠죠~) 그렇기 때문에 이번 아이폰의 성공적인 출시는 더 이상 ‘유선 인터넷 강국 대한민국’이 아닌 ‘무선 인터넷 강국 대한민국’으로 나아갈 수 있는 기틀이 마련되었다고 할 수 있습니다.

모바일 어플리케이션은 그 특성상 복제가 쉽지 않고, 제작이 간단합니다. 지난 글을 보면 알 수 있듯 많은 개발자들이 기대와 희망을 가지고 있기에, 더 많은 개발자들이 더욱 발전된 무선 인터넷 시장에서 자신의 재주를 뽐내고 또 그에 준하는 이익을 얻을 수 있는 세상이 왔으면 합니다. ^^


   

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  1. Subject : 인터넷의 꿈은 이루어지는가

    Tracked from 16. garbage 2010/04/07 08:25 delete

    초기 과학자들이 꿈꾸던 인터넷은 100년이 지난 2010년 완성되었다. 그들은 인터넷이 개발되면 사회적 갈등, 오해와 미움이 사라져 전쟁까지도 사라지는 유토피아가 올 것이라고 생각했다. 하지만 그들이 인생을 바쳐 만들려고 유토피아는 아직 오지 않았다. 영화처럼 그들이 살아 돌아 온다면 지금의 인터넷을 보고 어떤 생각을 하게 될지 궁금하다. 100년 뒤 우리의 모습을 예측한 천재 과학자 초기 과학기술은 인류를 행복하게 하기보다는 전쟁과 같이 인류를 파..

Comments
  1. 성주 2009/12/23 12:01  address  modify / delete  reply

    저도 아이폰을 사용하고있죠.
    아이폰 어플도 개발하려고 준비중에있는데, 국내 통신사들의 더 적극적인 지원이 이뤄졌으면 좋겠어요.

  2. 파워유저 2009/12/25 22:02  address  modify / delete  reply

    저도 아이폰 어플에 관심을 두고 있었는데...라면타이머 개발자가 TV나온것 보고 장난이 아니다라는 것을 느꼈습니다. 라면 타이머 만드는데 각 회사마다의 저작권문제, 애플에 올라가기 까지의 심의 과정은 장난이 아니더라구요. 역시 저작권 강국 답게...까다롭다고 하더라구요. TV 나온것 보니...일본에서 어플이 많이 팔린다고 하는데...한달에 100만원 정도 번다고 하더라구요. 그것참...땡기네..^^

  3. 나이스북 2009/12/31 13:28  address  modify / delete  reply

    좋은 정보 담아갑니다.

  4. gucci handtaschen 2010/07/05 17:49  address  modify / delete  reply

    엄청난 스마트폰의 도약을 잘 보여주는 그래프입니다 !!

  5. charm pand 2010/07/06 10:48  address  modify / delete  reply

    요. 역시 저작권 강국 답게...까다롭다고 하더라구요. TV 나온것 보니...일본에서 어플이 많이 팔린다고 하는데...한달에 100만원 정도 번다고 하더라구요. 그것참...땡기네..^^

  6. ed hardy 2010/07/06 10:49  address  modify / delete  reply

    요. 역시 저작권 강국 답게...까다롭다고 하더라구요. TV 나온것 보니...일본에서 어플이 많이 팔린다고 하는데...한달에 100만원 정도 번다고 하더라구요. 그것참...땡기네..^^

from 정품당당/저작권 이야기 2009/09/30 13:46

온라인 게임 강국 대한민국!

자랑스럽죠? 네, 자랑스럽습니다. 한국 온라인 게임이 세계 시장에서 보이고 있는 실적은 놀라움 그 자체입니다. 일본에서 맹활약하고 있는 한게임은 모바일까지 노리고 있으며, 최근 세계 최대 게임 축제 WCG 공식종목으로 채택된 ‘던젼앤파이터’의 중국에서의 인기는 놀라울 정도입니다.

일본, 중국 등 아시아뿐만이 아닙니다. 온라인 게임 ‘라그나로크’는 동남아는 물론 남미에서도 인기몰이를 한 바 있으며, 이스트소프트의 ‘카발온라인’은 러시아까지 진출했습니다. 엔씨소프트의 ‘아이온’은 미국에서도 좋은 반응을 얻고 있으며, FPS게임 ‘아바’ 역시 미국으로의 본격적인 진출을 계획하고 있습니다.

여담이지만~ 엔씨소프트는 ‘아이온’ 출시 후, 주가가 꽤나 올랐다는데, 멀리 아는 분이 주가 상승 직전에 퇴사를 하며 퇴직금을 주식으로 받지 않고 현찰로 받고 피눈물을 흘리셨다는 이야기가 문득 떠오르는군요… ^^;;

뭐, 이렇게 되었다는 뒷 이야기가...


패키지게임 만들어줄 회사 어디 갔나?

온라인 게임은 이토록 잘~ 나가고 있는데! 왜?! 패키지 게임은 눈에 띄지 않는 것일까요?
기술이 부족해서? 시장이 좁아서? 돈이 없어서? 허경영을 부르지 않아서? 물론, 언급된 부분들 모두 부분적인 원인이 될 수 있습니다. 하지만 이보다 더 큰 원인은 불법복제에 있습니다. 물론 불법복제로 모든 원인을 귀결시킬 수는 없겠지만, 불법복제가 상당히 큰 원인임을 부정하기는 힘든 것이 사실입니다.

자~ 그럼 이쯤에서 (꽤나)슬픈 이야기 하나 전해드리고 넘어갈까요? 여러분 ‘화이트데이’ 기억하시나요? 사탕 줄 여자친구가 없어 눈물 흘리던 그 날! 말고~ 게임 개발업체 ‘손노리’에서 개발한 ‘화이트데이’ 말이죠.


꽤나 오래된 게임이라 캐릭터 얼굴이 완.전.평.면.이지만! 그 당시에는 꽤 괜찮았습니다.
출처는 ‘화이트데이’공식 홈피


손노리가 패키지게임 시장에서 철수해야만 했던 이유

일단 ‘화이트데이’는 ‘호러 어드벤처’ 장르로, 몽둥이 든 수위가 쫓아다니는 던전물 -_-? 이라고도 할 수 있는 게임인데요~ 엄청난 불법복제와 함께 유명세를 타기 시작합니다. 사실 ‘화이트데이’ 판매량과 패치 다운로드 횟수에 대해서는 여러 가지 설이 있으나, 제작자 분의 넋두리에 의하면 1만장 팔렸을 때 패치 다운로드가 10만 건에 이르렀다고 합니다. (2만장 판매 & 20만 건 다운로드 설도 있던데-_-;;)

여하튼! 분명한 것은 직접 게임을 구입해 플레이한 분들(위에서 언급한 1만장을 구입해주신 분들이 해당되겠죠?)과는 비교도 되지 않을 정도로 많은 분들(위에서 언급한 패치 다운로드 10만 건을 함께해주신 분들이 되겠죠?)이 불법 다운로드로 ‘화이트데이’를 플레이 했다는 점이죠. T_T

물론 일각에서는 ‘중복집계가 가능한 패치 다운로드로 불법복제의 심각성을 이야기하는 게 말이 되냐!’는 의견도 있습니다. 그러나 공식 홈페이지가 아닌 다른 사이트를 통해 패치를 다운로드 받은 많은 분들을 생각해보면, 불법 다운로드의 심각성을 보여주는 예로 부족함이 없을 거라고 생각합니다.

결국 ‘화이트데이’를 마지막으로 손노리는 패키지게임 시장 철수를 선언합니다. 손노리의 눈물나는 역사를 더 자세히 알아보고 싶으신 분들은 여기를 참조해 주십시오


뭐, 다행히도 화이트데이는 모바일로 재탄생했습니다.
출처는 ‘화이트데이 모바일’공식 홈페이지



국산 소프트웨어 업체를 두 번 죽이지 않으려면

여하튼 기나긴 불법복제, 그 결과는? 패키지 게임 시장의 사망선고입니다. 2005년 국내 PC 패키지 게임은 단 하나도 발매되지 않았으니 ‘패키지 게임 시장의 사망선고’라는 문장이 근거 없는 억측은 아닌 것 같군요.

물론, 국산 패키지 게임이 무너진 데는 불법복제 외에도 많은 복합적인 원인이 있습니다. 가격 문제도 있을 테고, 소유에 대한 인센티브 부족도 있습니다. 시대의 변화에 적응하지 못한 탓도 있고, 시장 규모가 작다는 문제도 있었습니다.

하지만 불법복제 역시 결코 작지 않은 부분을 차지하는 원인이었고, 막 꽃 피려는 한국의 패키지 게임들이 사라지게 하는 데 크게 일조한 원인임은 분명합니다.
비록 국산 패키지 게임은 설 곳을 잃었지만, 많은 온라인 게임들을 통해 국산 게임 업계는 세계 정상의 위치에 섰습니다. (정말 다행이죠 ㅠ_ㅠ)

게임 외에도 여전히 만연하고 있는 불법복제 소프트웨어. 계속 내버려둔다면 그 결과는 어떨까요?
‘국산 패키지 게임 시장의 사망선고’와 같은 일들이 되풀이 되지는 않을까요?


   

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  1. Subject : 국내 게임 패키지 시장 괴사의 이유

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    스파4 발매기념으로 그냥 생각나서 끄적여 본다. 정설(?)이라면, 1. 불법복제 2. 잡지 번들 3. 쥬얼 CD 가 패키지를 망하게 한 삼대 주범이라는 것인데, 사실 생각해 보면 패키지가 망했을지는 몰라도 게임이 망한 것은 아니다. 온라인게임 시장이 새로 생겨났고 많은 사람들이 게임을 즐기기 위해 돈을 지불하고 있다. 대중적인식이 몇년전만해도, 게임을 하기 위해 돈을 지불한다는 것을 선듯 받아들이려 하지 않았으나 지금은 온라인 게임하면서 아이템도 사..

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Comments
  1. dust 2009/09/30 14:40  address  modify / delete  reply

    패키지 게임은 사망이 아니라 온라인으로 진화했다고 볼 수 있지 않을까요? 온라인으로 즐기게 되면 많은 유저들과 서로 상호작용을 하며 게임을 할 수 있는데 굳이 패키지를 구매해서 혼자 즐길 유저가 과연 몇이나 될까요? 간단한 테트리스만 해도 혼자하기 보다는 온라인 게임에서 서로 대화하고 플레이 하고 점수를 올려서 자기 과시 하고 싶어하는데요. 만약 현재 온라인 게임을 유저상호작용을 다 없에고 로그인해서 넓은 대륙에 덜렁 혼자서 즐길 수 있다면 패키지 게임과 같은 구조가 될 수 있겠죠. 하지만 얼마나 많은 사람이 그런식으로 게임을 즐기려 할까요?

    • 당당~ 2009/09/30 16:44  address  modify / delete

      네, 사실 게임방 열풍에 맞물려 한국 업체들이 잔뜩 온라인으로 옮겨가기는 했죠. 근데 문제는 그게 거의 포기 상태에서 나온 거라-_-; 결과가 좋기는 했지만, 패키지 게임도 충분히 공존할 수 있지 않았을까 합니다. 특히 요즘 해외 발매 패키지 게임은 멀티플레이 게임을 염두에 둔 게임들이 많은 걸 보면 더욱 아쉬움이 크네요. 스타크래프트만 해도 멀티플레이 지원이니...

    • dust 2009/09/30 17:29  address  modify / delete

      패키지 게임도 공존할 '가능성'도 있기는 하지만 개발사 입장에서는 아무리 불법복제가 절대 안되는 시스템을 개발한다고 해도 1회용 판매아이템인 패키지 보다는 매달 돈을 뽑을 수 있는 온라인쪽으로 이동하지 않았을까 싶네요. 아마 서버 구축력이 없는 인디개발사만 패키지게임에 남았겠죠. 이러한 시장의 변화(상호관계)와 개발사 자의(돈을 더 벌고자 하는)에 의한 변화를 단지 불법복제로 인한 시장의 '사망'으로 정의하는것은 좀 피해의식이 큰것 같네요.

    • 당당~ 2009/09/30 17:31  address  modify / delete

      네. 담당자 개인 맘대로의 생각으로는-_- 패키지를 그대로 온라인 유료화에 성공한 춘소프트의 사운드 노벨 시리즈처럼 싱글플레이만 가능한 게임도 점점 온라인을 통해 이루어지지 않을까 합니다. 아니면 다운로드 방식도 활용될 것 같고...

      하지만 동시에 온라인 게임의 오프라인화도 생각할 수 있을 것 같아요. 패키지 게임은 마치 양장본 책처럼 또 다른 가치를 주니까요. 예로 WOW나 아이온도 패키지판 - 원래 있지만 - 이 프리미엄 형태로 판매하는, 이런 현상이 많이 생기지 않을까 합니다 ^^

    • gaka 2009/10/01 09:59  address  modify / delete

      양심을 그런 식으로 모면하시는군요. 온라인 게임도 뒤져보면 싱글플레이하는 사람 무지 많습니다. 패키지의 사망으로, 온라인으로 이동한 게 맞습니다. 어느 나라나 두 게임이 공존하는데 한국만 심한 건 불법복제탓 맞습니다. 피해의식이 아닙니다. 님의 주머니사정으로는 생각할수도 없는 피해를 입었으니까요. 그럼 넌 불법복제나 다운로드한 적 없냐...고 한다면 없습니다. 쥬얼 나올때까지 기다렸거든요. 가격도 가격이고, 시스템이 좀 구져서 최신은 못돌렸고 철지난 쥬얼은 잘 돌아갔으니까요. 전과14범이 대통령 돼서 그런가, 왜 불법 두둔하는 사람이 이리 많지?

  2. 2009/09/30 15:22  address  modify / delete  reply

    불법복제가 온라인게임으로의 진화에 큰 영향을 끼친것은 분명 사실인것 같습니다.
    하지만 모든 사람들이 서로 상호작용을 하는 게임만을 좋아하는 것은 아니고,
    저같은 경우도 '굳이 패키지를 구매해서 혼자 즐기는' 것을 좋아하는 유저중의 하나이긴 합니다.
    롤러코스터타이쿤 같은것. 저는 아주 좋아하거든요.
    패키지게임은 그 나름대로의 존재 이유가 있을 것 같은데, 그게 불법복제 문제이든 유저의 성향이든
    약육강식(?)의 법칙에 따라 진화한 것일테니 뭐가 좋고 나쁘고 옳고 그르고를 따질 수는 없겠지요.
    걱정되는건, 패키지게임이 불법복제로 없어진 것 처럼 온라인게임이 또 다른 불법행위로 인해
    없어질 우려도 있다는거 아닐까요. 그게 불법사설서버이든 오토같은 것들 때문이든 말이죠..

    • 당당~ 2009/09/30 17:00  address  modify / delete

      당당이도 예전에 패키지 게임을 꽤 좋아했었죠. 구입한 게임기만도 한둘이 아니었으니. 근데 나중에는 게임 사기가 귀찮아서 관두고, 온라인 게임은 사람들과 떠들기 귀찮아서 관두게 되더군요-_-;

      요즘 온라인에서 일어나늡 불법행위를 보면 참 우리나라 사람들 머리 좋다는 생각이-_-;

  3. 샤인` 2009/09/30 16:27  address  modify / delete  reply

    온라인이 불법 다운로드시장을 키웠다는 어두운 면을 가지고 있지만 온라인 게임시장을 키운 밝은 면을 본다면 세상일이 다 그런거 아니겠는가 하는 생각이 드는군요
    주식으로 돈을 버는 놈이 있으면 잃는 놈이 있는 것처럼요

    • 당당~ 2009/09/30 17:00  address  modify / delete

      맞는 말입니다. 덕택에 한국 게임계가 대박을 친 것도 틀린 이야기는 아니죠. 생태계적으로는 그러한데 당하는 입장에서는 서럽겠죠? -_-;

  4. 스텔D 2009/09/30 18:53  address  modify / delete  reply

    아...... 정말 안타깝습니다.

    손노리는 결국 패키지 게임 제작 중지를 선언하고, 패키지의 로망을 내놓은 이후

    더 이상 패키지 게임을 만들지 않고 있죠.

    아마도 그게 기점이었을겁니다. 국산 패키지 게임의 명맥이 끊긴 것은......

    슬퍼요..

  5. 서민당총재 2009/09/30 22:29  address  modify / delete  reply

    저같이 sns와는 전혀 거리가 있는 사람들은 온라인보다는 엔딩이 있는 게임을 더 좋아하지요.

    특히 손노리같은경우는 개이적으로 좋아하는 회사이고, 제 첫 정품게임인 포가튼 사가를 만든쵝오의 제작사라고 생각합니다.
    포가튼사가를 사고나서 한 10번은 엔딩직전까지 갔었지만 역시 버그튼 사가라는 오명으로 엔딩을 본적이 없어요 0ㅁ0;;

    여튼 한국 패키지의 시작과 끝을 장식한것은 손노리라고 생각합니다.

    위의 dust님은 온라인 게임을 패키지의 연장선으로 보시는데 개인적으론 전혀 다른 분류라고 생각되네요
    간단하게 네버 엔딩 스토리식 게임과 달리 패키지 게임에는 엔딩이라는게 존재하니까요 ^ ^

    • 당당~ 2009/10/01 13:07  address  modify / delete

      저는 어스토니시아 스토리 버그 땜시 고생을-_- 던전에 들어가지지 않았던가 그래서 끝까지 엔딩을 보지 못했다지요.

  6. Mr.Dust 2009/10/01 06:07  address  modify / delete  reply

    게임은 잘 몰라서 덧글 안남기려다가.. 제 닉과 비슷한 닉이 보이길래 혼돈하실까봐 남깁니다. 동일 인물 아닙니다. ;;; (지난 두 글에 좀 과할 정도로 댓글을 남긴 기억이 있어서.. ;;;)

  7. 뽀둥 2009/10/01 11:44  address  modify / delete  reply

    뒷 이야기...... ^^;

  8. 모노마토 2009/10/01 23:26  address  modify / delete  reply

    저도 파판 같은 혼자해서 엔딩 보고 끝내는 게임이 좋은데
    요즘 온라인 게임은 해도 해도 끝이 없고 다달이 내는 돈은 왜케 많은지...(패키지게임은 한번 사서 1년이든 2년이든 하는데... 이건 뭐 시간 마다 돈이 나가니...아까워서 하루라도 안하는 날엔.... 에휴..)
    창세기전 같은 국산 패키지 게임이 안나오는게 아쉽습니다....
    PS 그나마 콘솔게임은 약간씩 나오긴 합니다만......... 뭐 .... ㅠㅠ

    • 당당~ 2009/10/09 17:12  address  modify / delete

      패키지 게임도 질리기는 하죠;;;
      콘솔게임보다 요즘은 걍 모바일 게임이 더 끌립니다-_-;

  9. 2009/10/09 15:35  address  modify / delete  reply

    게임이라면 다좋아하지만..
    패키지 게임이 사장된건 솔직히 안타깝죠

  10. dd 2009/10/10 22:12  address  modify / delete  reply

    이글 왜 깨져서 보이지? ;;

  11. griffon 2009/10/11 07:59  address  modify / delete  reply

    무슨 이유이건 떠나서 한국 패키지 시장이 실패한 가장 중요한 이유는 실패한 판매 전략입니다.
    게임의 주 구매층을 아이, 그러니까 즉 이제 막 97년 스타 붐을 타고 게임에 눈을 뜬 십대 청소년들을 중심으로 판매했기 때문에 한달 용돈이 아무리 많아 봐야 3만원 안팍-혹은 그이상이지만 평균적으로- 인 그네들이 과연 3~4만을 호가하는 패키지게임을 살수 있는지도 의문이었고, 쥬얼 게임을 내놓는다고 하더라도 재밌을만한 게임도 없었을 뿐더러, 또한 데모 문화가 형성되지 않은 상태여서 게임잡지와 소문만으로 게임에 대해서 정보를 획득하기 때문에 일방적으로 사서 플레이하는건 '돈버리는 것'이다라는 고정관념이 생긴겁니다. 그것이 패키지 산업을 2000년도에서 지금에 이르러 사장하는 분위기로 이끈 이유겠지요, 외국에서 팔리는 것들 대부분 주 구매층은 19세 이상 소득이 있는 성인 층을 중심으로 판매 전략이 되어 있을 겁니다. 아마도.... 플레이어 대부분이 내 돈주고 내 물건을 살만한 경제력을 지녔으니까요 한국의 패키지 시장과는 비교되는 일면이죠. 지금이라도 정신을 차리고 성인 고객층에 대한 '정성어린' 게임을 만든다면 반드시 잘 팔릴 겁니다.-아마 제 생각에는 온라인게임이 그렇게 순식간에 인기를 끈 이유는 무료라는 임팩트가 작용했기 때문이라고 봅니다.-

    • 당당~ 2009/10/13 15:03  address  modify / delete

      확실히 성인들에게 어필에 실패해서인 것 같기도 합니다. 일본에서는 당시 각종 비디오 게임들이 9800엔에 팔리고 있었는데도 상당한 수익을 올렸으니까요. 반면 한국은 부모들의 게임에 대한 인식이 거의 XX였던지라-_-;

  12. ㅁㅁ 2009/10/13 11:25  address  modify / delete  reply

    말은 바로해야지..
    패키지 게임 불법복제가 온라인 시장을 키운게 아니라
    패키지 게임 만들어서 돈이안되니 회사들이 죄다 온라인으로 간거임

    판매전략이고 모고간에 패키지게임 좆망한건 니들의 불법복제탓이고

    두번째 원인은 이지경까지 되도록 방치한 정부탓이고


    막말로 불법복제하는 애들 모조리 잡아다가 곤장이라도 쳐봐라........

    누가 불법복제를 할까?


    내가 볼땐 처벌 수위를 좀 심하게 높일 필요가 있음....... 불법복제가 절도죄라는 개념이 안잡혀있고.... 애들이 정신을 못차림.....

    • 당당~ 2009/10/13 15:03  address  modify / delete

      그렇다고 곤장을 쳐 버리면 이 나라에 남아날 사람이 있을까 하는 걱정도 생깁니다-_-;

  13. winbee 2009/10/28 09:20  address  modify / delete  reply

    현재는 온라인 게임 개발을 하고 있습니다만
    저도 당시 패키지게임 최전선이랄까 그런 시기까지 패키지게임을 만들었습니다.
    월급 1년 이상 밀려가면서 , 그리고 회사에 숙식하면서 하루 18시간을 게임을 만들었죠.
    (다행히 밀린월급은 받았지만)

    게임이 출시되고, 사장에게 누군가 이렇게 묻더군요
    "몇 패키지 팔렸어?"
    "200만개"
    "...와레즈 말고"

    자신이 만든 게임이 용산 굴다리 불법복제 리스트에 올라온 기분. 모르는사람은 절대 모르실겁니다.
    용산을 그대로 불질러 버리고 업자들 머리를 도끼로 찍고 싶었습니다.
    공유한답시고 파일을 올리는 인간들을 집까지 찾아가 썰고 싶었습니다.
    지금은 이러한 사태의 원인을 좀더 냉정하게도 생각하고는 있지만..당시 기분은 말도 못했습니다.

    • 당당~ 2009/10/28 16:36  address  modify / delete

      아, 이거 정말 눈물나는 스토리네요 ㅠㅠ
      블로그를 돌아보니 정말 올드 유저이시군요, 전 당시 어스토리아아토리-_- 나 하던 꼬꼬마였습니다.

  14. ...... 2009/12/28 22:52  address  modify / delete  reply

    불법복제... 내가했던 조그만 불법이 하나하나 모여 이런 결과를 초래하다니...

  15. 종달 2010/02/04 10:55  address  modify / delete  reply

    아직 패키지 게임은 죽진 않았습니다...
    아직도 손노리나 소프트 맥스에선 콘솔게임으로 출시 하고있죠...
    다만 국내에선 PC게임은 거의 죽은거나 다름 없단겁니다...
    한가지 방법이라면 Xbox Live같은 온라인 등록뒤 네트워크 게임지원과(근례 스타2가 그거로 불법 복제를 막으려고 하는거와 같습니다...) 복사를 하나 정품을 지르나 코스트가 거기서 거기로 만들기(PS3가 그런 예입니다... 레코더 매체를 사는 가격이나 정품을 사는 가격이나 거기서 거기라서 불법이 성행하지 않는겁니다...)로 하면 자연스럽게 정품구입 및 이용으로 이동되는겁니다...
    물론 다른방법으론... 2D Boy프로덕션의 '월드 오브 구'처럼 마진률을 낮추는 거도 방법중 하나입니다..
    한번 이벤트로 내고싶은대로 내는 세일 이라는 이벤트를 냈는데요 페이팔로 아무금액이나 내면 정품을 주는 방식입니다..(뭐 감사 이벤트류에 속합니다...)

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